No cabe duda de que «Fortnite» se ha convertido ya en uno de los títulos más importantes de la historia de los videojuegos. Así lo demuestra el que, en dos años de vida, este battle royale haya sido capaz de atraer a 2.000 millones de usuarios en todo el mundo y de generar unos beneficios anuales de 3.000 millones de dólares. Su mecánica, no obstante, resulta sumamente sencilla: una batalla entre cien participantes en la que solo puede quedar uno.
«En esencia, Fortnite no es más que la versión computarizada del juego del pillapilla de toda la vida, que siempre ha atraído tanto a niños como a niñas. La hora del recreo ahora es en el ordenador», apunta Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y coautor del estudio «Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos».
Este trabajo, elaborado junto a Rosa M. Gil, del Departamento de Informática e Ingeniería Industrial de la Universidad de Lleida, entre otros profesionales, pone el foco en el uso que los más jóvenes hacen de «Fortnite». Según los resultados de la encuesta realizada a 561 menores de entre 8 y 11 años y que forma parte del estudio, un 60 por ciento de los niños juega a «Fortnite» a pesar de no alcanzar la edad recomendada para utilizarlo (12 años en Europa).
De ellos, el 74,6 por ciento dice que lo usa solamente los fines de semana …