La industria de los videojuegos mueve más de mil millones de euros anuales solo en España. Un mercado muy potente en donde la principal oferta de ocio de los ciudadanos tiene que ver con partidas, consolas, ordenadores y mandos. Considerado por muchos aficionados como una disciplina artística por la capacidad del medio para evocar emociones en muchas propuestas, la mercadotecnia más cerrada lucha por generar ingresos a costa de títulos de corte «mainstream» que abordan experiencias tradicionales, como los pertenecientes a los géneros deportivos o los «shooter».
En territorio nacional, se estima que existen unos 15 millones de españoles que juegan a videojuegos de manera habitual, según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Un público masivo que disfruta del amplio abanico de posibilidades que anualmente los desarrolladores producen. Jugarlos a todos es imposible. Nadie duda (o debería), en efecto, del potencial cultural y transmisor de emociones que brinda el medio interactivo. Pero a lo largo de la historia de esta joven industria se ha pretendido asociar su consumo con comportamientos violentos, sobre todo entre los jóvenes, algo de lo que no existen evidencias científicas. Es como decir que los corredores y amantes del «running» son potencialmente asesinos porque el perfil de algunos criminales recientes se calzaban las mallas y unas zapatillas deportivas.
Una falacia más que, sin embargo, ha mantenido el estigma. Pese a que existen propuestas que superan con creces los guiones de Hollywood y ofrecen sensaciones solo experimentadas desde este medio interactivo, se han dado …