Los «eSports» o deportes electrónicos están alcanzando una alta cuota de popularidad, no sólo entre los «gamers» -videojugadores- de toda la vida, sino entre nuevos jugadores como equipos, ligas, productores de videojuegos, patrocinadores… y ciberdelincuentes.
En efecto, el sector de los «eSports» está en auge y, prueba de ello, son los elevados premios de las competiciones donde los «hackers» han encontrado un «nicho de mercado». De hecho, el pasado diciembre, la entidad americana E-Sports Entertainment Association sufrió una brecha de seguridad que filtró datos de más de 1,5 millones de usuarios.
Otro ejemplo, es la reciente detención en Corea del Sur de un adolescente por haber «hackeado» y modificado el código del videojuego «Overwatch» para venderlo posteriormente a jugadores profesionales adulterando, en consecuencia, las competiciones. Lógicamente, estos ataques lastran la fiabilidad y, en consecuencia, el crecimiento y la consolidación de los «eSports» como deporte o figura afín.
En España, los principales organizadores de competiciones de eSports como, por ejemplo, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Electronic Sports League (ESL), Game o la Virtual Football Organization (VFO), están realizando una excelente labor para prevenir este tipo de ataques en sus competiciones. No obstante, además de implementar las medidas de seguridad necesarias, un marco regulatorio o autorregulatorio otorgaría un plus de protección que reforzaría la fiabilidad del sector que, afortunadamente, hoy aún goza de muy buena salud.
En este sentido, el riesgo cero es evidente que no existe en lo que a ciberseguridad se refiere (¡si hasta las grandes …