Este es el aumento más importante del sector del videojuego español desde 2009 y consolida un año más a la industria como líder del sector de ocio audiovisual, por encima del cine y la música, que facturaron 601 y 163,7 millones de euros, respectivamente.
Las cifras muestran «una realidad superior» a la concepción generalizada del sector, que todavía está lejos de «estar explotado» al nivel de países europeos como Reino Unido o Alemania, indicó durante la presentación del anuario de 2016 el presidente de la AEVI, Alberto González.
Los juegos de realidad aumentada como Pokemon Go, la comercialización de nuevos soportes como las gafas de realidad virtual, la mejora de la situación económica y, por tanto, del consumidor, han impulsado el incremento de las cifras del sector el ejercicio pasado, según AEVI.
El consumo online, el que más sube
El consumo de juegos a través de internet en 2016 (382 millones de euros) es el que más crecimiento ha experimentado, el consumo de aplicaciones para móviles ascendió a 177 millones de euros (un 43,9 % más respecto a 2015) y el resto de plataformas se situaron en los 205 millones de euros (una subida del 17,56%).
El perfil del jugador es mayoritariamente joven y está concentrado en la franja de 6 a 24 años, en la que cerca del 70 por ciento de la población juega a videojuegosEl perfil del jugador español –unos 15 millones en total–, es mayoritariamente joven y está concentrado en la franja de 6 a …