Año 1980, miles de familias estadounidenses se acomodan en el sofá de sus casas. Un nuevo capítulo de Cosmos: A Personal Voyage, la serie de divulgación científica de Carl Sagan, empieza. Sus innovadores efectos especiales y las composiciones del griego Vangelis cautivan al espectador.
Treinta y siete años después, son los jóvenes usuarios de la plataforma de streaming de partidas de videojuegos, Twitch, los que ven en directo la serie que marcó a sus padres. No lo hacen sentados al lado de sus familias frente al televisor, lo hacen desde su ordenador, smartphone o tableta. No comentan los capítulos, descubrimientos y nociones con el de al lado; lo hacen con personas que no conocen a través de un chat plagado de pequeños iconos y una jerga incomprensible para aquellos que entran al servicio por primera vez.
No es la primera vez que Twitch, que fue adquirida por Amazon en 2014 por menos de 1.000 millones de dólares, realiza un esfuerzo por diversificar su audiencia, principalmente videojugadores que ven a profesionales de los deportes electrónicos jugar, y sus vías de ingresos. La compañía lo intenta con nuevas secciones creativas, de debate y, hace unas semanas, un maratón de la serie Power Rangers. Twitch, que es el principal actor en la explosión de los deportes electrónicos, está interesada en aumentar sus ingresos atrayendo a más creadores con sus sistemas de pago por suscripción y donaciones y sumar más espectadores haciendo más inclusiva su plataforma. También lo está intentando Twitter con su …