Como obras protegidas, los videojuegos no están exentos de ser demandadas por haberlas copiado descaradamente. En este joven sector ocurre que cuando algo funciona a nivel comercial le salen rivales por doquier. Se crea tendencia y los consumidores la abrazan por todo lo alto. Desde el pasado año se ha explotado un concepto de juego llamado «battle royale» que, sin ser realmente nuevo, ha cautivado al gran público gracias a propuestas como «PlayerUnknown's Battlegrounds» (conocido por sus siglas PUBG) y «Fortnite».
Dos títulos distintos en lo estético y que apuestan por diferentes modelos de distribución pero que están unidos por el mismo género, por el cual un nutrido grupo de videojugadores (en este caso, cien) se conectan a internet para disputar intensas partidas. El único objetivo es acabar con vida, ser el último que acabe en pie. Por el camino, es necesario mejorar sus habilidades, recoger objetos y armas que se encuentre a su paso mientras se explora un mundo abierto y se lucha contra otros enemigos. El todos contra todos, aunque existen modos de juego en los que se puede competir en escuadrones.
Lo cierto es que este estilo de juego ha logrado amasar no solo audiencias masivas y una gran comunidad, sino también asentarse como una fuente de ingresos impresionante. Distribuido bajo un modelo «free to play» que implica que la descarga del juego es gratuita pero que contiene micropagos en su interior, «Fortnite» ha sido capaz de generar 300 millones de dólares en abril, según datos de …