En un mercado saturado, convertir un videojuego triple A en un servicio, es una de las receta para atraer el éxito. Y la tendencia del mercado.
2016 nos ha dejado un tendencia interesante en el campo de los videojuegos. Los títulos, pese a que como producto siguen siendo la mayor baza de las editoras, están mostrando, en conjunción con el software, una tendencia hacia el servicio. Seamos realistas, los tiempos en los que los títulos, empaquetados en sus cajas, constituían un producto final han terminado: los parches día uno, los sistemas de micropagos, los DLCs, y las plataformas on-line de pago, han hecho el resto. Y el mercado ha respondido.
Si bien es cierto que un grueso de jugadores sigue siendo crítico, lo cierto es que la tendencia del mercado ha ido difuminando la barrera entre el juego, como producto único, y el servicio, como continuidad del juego. Las ventas de los triples A han caído casi hasta la mitad respecto hace dos años, y grandes compañías como Ubisoft, están desplazando su modelo de DLCs hacia el contenido opcional con el que dar esa continuación al juego principal. Las bases, iguales para todos, los extras, para aquellos que quieran pagarlos.
El streaming de videojuegos todavía es una utopía, a menos en el mercado masivo. Jugadas como las de Nvidia, con GeForce Now, demuestran que el potencial es brutal, pero que todavía queda mucho camino por recorrer para hacerlo atractivo hacia el jugador medio, tanto en precio como en catálogo, pero muestran cómo el …